【インディーゲーム】「ムーンライター 店主と勇者の冒険」/クリア後感想&レビュー

今回紹介するのはSteamで遊んだ中毒性抜群のローグライクゲーム「Moonlighter(ムーンライター)店主と勇者の冒険」です。

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「Moonlighter(ムーンライター)店主と勇者の冒険」とは…?

「Moonlighter(ムーンライター)店主と勇者の冒険」はスペインのインディースタジオ「Digital Sun」が開発したアクションRPGです。現在はSteam、Switch、PS4、Xboxなど幅広い機種でプレイが可能(全て日本語に対応)。CEROは全年齢対象の[A]。

定価はそれぞれのハードで微妙に差がありますが、筆者はSteamの日替わりスペシャル(セール)で75%オフの512円で購入しました(定価:2,050円)。

難易度は3段階

本作はのちに追加コンテンツ「次元の狭間」も発売されています。

★追加コンテンツ(DLC)「次元の狭間」の感想は別途書きました(↓)

Switchでのみ追加コンテンツ「次元の狭間」も収録された全部盛りのパッケージ版が販売されています(他はダウンロード専用タイトル)。定価基準で見ると良心的価格設定のため(インディーゲームには珍しくダウンロード版との差額がそんなに生れていない)、パッケージ派の方はそちらもありかと。

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あらすじ(概要)

遥か昔に発掘された「ゲート」群と呼ばれる古代の世界、次元へと続くダンジョン。

勇猛ながら無謀な冒険者たちは「ゲート」に挑むことでこの世のものとは思えぬ宝を手にし、「ゲート」群の近くに設立された小さな集落「リノカ」で宝を売ったり、身を休めたりしていました。

しかし月日の経過とともに危険ゆえに「ゲート」は封鎖され、それに伴い繁栄を失ってしまった「リノカ」。

今では寂れてしまった「リノカ」に住む青年ウィル(主人公)は、町で唯一の店/雑貨屋を営み日常を過ごしながらも「英雄になりたい」という夢を抱き、自ら封鎖された「ゲート」群へとひとり足を踏み入れていくことになります。

そんな「店主であり、勇者(戦士)である」というウィルの二足の草鞋を履く状況がゲーム性においてふんだんに発揮された作品です。

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ゲームシステム

本作のゲームシステムは【ダンジョン探索】と【ショップ経営】の繰り返しを主軸としています。

①:「ダンジョン探索」で素材や道具などの<アイテム>を手に入れる。

②:手に入れた<アイテム>を”自分の店で”売ることでゴールド(お金)を得る。

③:得たゴールドの使い道はプレイヤー次第。
・・・装備(武器・防具)を作成
・・・店の規模拡大/設備増設
・・・町の発展貢献

探索する「ゲート」群/ダンジョンは4カ所(+1カ所)存在しており、①~③を繰り返すことで各ダンジョンに潜むボス(中ボス/大ボス)を倒す強さを手に入れ、その撃破によって上流のダンジョン(ゲート)が順に解放されていきます。

逆説的にいうと、主人公ウィルにレベルアップの概念はなく(ステータス的に)強くなるには…

③武器/防具の作成(強化)が必要 ⇒ ゴールド(お金)が必要。

②ゴールド(お金)を得るには…お店で<アイテム>を売ることが必要。

①売るための<アイテム>を手に入れるには…ダンジョン探索を行うことが必要。

というゲーム内のすべての要素が噛み合った段階的なアップデートによって主人公の「成り上がりとその過程」を存分に味わうことが出来ます。

次にそれぞれの要素を紹介していきます。

わが店の名こそ「ムーンライター」

①ダンジョン探索

まずダンジョンは上空見下ろしの2D「ローグライクゲーム」…ダンジョンに潜る度にランダム生成されたマップが出現し、順に階層(ダンジョン深く)に踏み込んでいきます。

生成されるマップが常にランダム=ダンジョン内のあらゆる要素がランダムのため毎回新鮮味をもってプレイすることができます。

このダンジョン内を探索していく中で敵の撃破時や宝箱によって<アイテム>を手に入れていきます。

<アイテム>は全て自身のお店の売り物にすることが出来ますが、武器作成(強化)や回復薬の材料などタイミングによっては手元に残したいものも存在しており、売る売らない(店の商品棚に置くか)はプレイヤー次第です(後述)。

探索を欲張った結果、ダンジョン内でHPが底を突いてしまうとその探索回に収集していたほぼ全ての<アイテム>が没収されてしまいますが、これについては「無茶をした」「ギリギリを攻めた(過ぎた)」「判断を誤った」という自業自得の結末と納得することはできます。

なにより1回の探索は5分~15分程度のカジュアルさのため、楽しさも悔しさも相まって何度でも繰り返し探索する/したくなる中毒性があります。

これらの点は「風来のシレン」や「トルネコの大冒険」といったローグライクゲームの代表作ともいうべき作品に通ずるものがありますが、逆にそれらと異なる点も多くあります。

戦闘スタイル

まず戦闘システムはローグライクゲームに比較的多い1マス移動のターン制ではなく…【リアルタイム/アクティブタイム】になっています。

コツはありますが頭脳戦的な要素はなく、どんどん一直線に攻め動いてくる敵へのシンプルで直感的な操作(攻撃)が要求されます。戦闘だけに関して言えばGBのゼルダシリーズっぽいなと思いました。

減少要素

次にダンジョン内において気にすべき減少要素はHPのみ、敵への攻撃は武器による直接的な攻撃だけで魔法や弱体化アイテム(道具)などの攻撃パターンは存在しておらず、すなわちMPもありません。

ほかにも空腹(食料摂取)の概念や日没的なダンジョン滞在における時間制限もなく、HPさえあればプレイヤーの意志でいくらでも探索が可能で、ポーション/回復薬の残数(所持数)との相談だけです。

個人的にはシンプルで気に留める要素が少ないことに遊びやすさを感じましたが、逆に物足りないと感じる人もいるかもしれません。

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持ち帰れるアイテム

ダンジョンからリュックに入れて持ち帰ることが出来るアイテム数には上限があり「20品目」…5×4=20マス分までとなっています。

アイテムは1品目(1マス)当たり「5個~10個」の複数所持(取得)が可能なものがほとんどですが、それでもすぐにいっぱいになってしまう印象です。

そして物語の最後まで上限数アップ/リュックの増設は出来ず、ダンジョン内にて持ち帰るアイテムの選別は常に必要になります。

リュック(荷物)内のソートは可能なため、(売値が)高価なものを優先するか、数を多く持てるものを優先するかなどプレイヤーが判断することは可能です。

一つ注意点としては「20品目」というただでさえ容量が少ない状況下でさらに「”呪い”がかかった状態」のアイテムも多数発掘されます。

この呪いというのが特に高価なものに多いのですが、「マスの上下端にしか置けない」「マスの左右端にしか置けない」という位置制限や「帰還時(指定方向の)数が減る」「帰還時(指定方向の)品目が変わる」といったのちの変化、「帰るまで何かわからない」「累積ダメージで壊れる」など基本的に厄介なものが多いです。

そして同じ品目でも”呪い”の種類が違うと別マス管理になってしまうというめんどくさいおまけつき。

ただ”呪い”の中には「(指定方向の)呪いを解くことが出来る」「(指定方向の)1品目(1マスまるごと)を店に転送出来る」といった好条件のもあり、それらを組み合わせる(良く言えば)パズル要素的な面も強いです。

どちらにしても<アイテム>をダンジョンから持ち帰ること自体と、その上限を気にかけるという点は楽しくもプレイヤーを悩ませる要因の一つになっています。

連れ歩けるモンスター

ダンジョンでたまに見つけるアイテムの一つ「卵」は帰還後一定時間経つとモンスターが誕生しダンジョンに仲間として一体だけ連れていくことが出来ます。

モンスターごとに特性は異なりますが、攻撃してくれるのは基本装備で+αでアイテムを拾ってきてくれたりとお助け能力感は強く、中でも「ミミックン」は攻撃+アイテムを保管可能という前述の持ち帰り上限数の悩みを大幅に解消する有能ぶりです。

この「ミミックン」が持てるアイテム数はなんと「30品目」&呪いの影響を受けません。「まるで愛犬」なミミックンは非常に強力な味方となってくれるでしょう。

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