天穂(てんすい)のサクナヒメ/クリア後感想&レビュー

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全体的な感想

良い:米作りとダンジョン探索のバランス

今作のポイントとして、前述の通り、米作り(育成シュミレーション)とダンジョン探索(アクション)という二つのジャンルをプレイすることになります。さらにいえばその二つが相まってRPG要素も生み出しています。この二つのゲームジャンルが全く異なるため、好みや進め方に個性が出そうなものですが、そこを同時にバランスよく進めていくことが必要なゲーム設計になっています。

ゲームクリアのフラグとしてはダンジョン探索側(大龍/オオミズチの討伐)になるのですが、米作りにおける最低経年(稲作年月)やイベント発生によって、島の調査を進めていくダンジョンが順番に解放されるため、ダンジョン探索だけを独走させることは不可能です。逆に米作りだけを先に進めるということは可能ではあるのですが、最低でも素材(食料)集めにダンジョンに潜ることになります。

そもそも論として、探索のためのサクナヒメの戦闘ステータスを上げることが出来るのは、米作りにおける収穫のみ(年に1回のみ)、かつその完成品のクオリティで左右されます。

米作り作業の合間にダンジョン探索を進めていくことが基本のスタイルではあり、特殊技(武技や羽衣技)のランクも上げることは出来ますが(最大10まで)、ステータスの上昇はありません。すなわち敵を倒す(ダンジョン攻略する)ことによるレベルアップはありません。ちなみにダンジョン内において回復アイテムという概念もないため、疲れたら回復をするために帰るしかありません。

まさにキャッチコピーの「コメは力だ!」なのです。

探索における朝/夜

もう一つ、米作りと島探索を共存、同時進行させるバランスとして特徴的なのがゲーム内での時間経過とともに朝と夜の切り分けがあること。特にダンジョンでは明確な差が出ます。

目にやさしくない文字の大きさなんだよなぁ…(笑)

まず敵の強さが朝と夜で明らかに違います。

ダンジョンそれぞれに敵の強さの指標があるのですが、それプラス朝の強さと夜の強さがあり指標が違います(画像赤線)。この差分がかなり大きく、昼間に平気で過ごせていても夜は苦戦します。上のダンジョンで言うと、昼12+、夜30と2.5倍です。昼間と同じノリで夜もうろうろしていると速攻でやられます。これはコツや操作テクニックでどうにかなるレベルではなく、ステータスを上げるしかありません。そして前述の通り回復も出来ないため、家に帰る、回復するために離脱するしかないのです。

次に、夜のダンジョン内は暗いため明かりをともす油玉というアイテムが必要で、この油玉を生成するためには素材である”油”の入手が必要になります。この油が、物語の後半になると交易品としてお米との交換で手軽に手に入るのですが、序盤の入手が中々難しく(ドロップ数が少ない)、油玉が作れない=夜の探索が物理的に無理という状況になります。

ダンジョンにばっかり潜っているとお米の世話が疎かになることは想像に容易ですよね?そうすると戦闘ステータスはいつまで経ってもヘボいままで、同じダンジョンをぐるぐるするのが限界です(しかも強くならない)。結局、お米作り(も)頑張ろう!となるはずです。

片方ジャンルだけ進めれないよ~とあまり良くない表現(マイナス表現)になってしまったかもしれませんが、米作りも島の探索もそれぞれに面白さがあるので、米作りやりたくない(島の探索やりたくない)とはなりません。バランスよく進めていくことが全く持って苦ではないのです。

単純にゲームとしてうまい作り(フラグ管理)だなと思った点です。

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良い:米作りの本格性

今作が世間的に注目された、今作を有名にした最大の理由は米作り(稲作)の本格性でしょう。

米作りの流れ、細分化された作業とその量こそが本作における醍醐味の一つです。そして、この作業工数の多さが生み出しているのは、お米(完成品)への愛着であり、決してめんどくさいが先に来ることはありません。

ゲーム内での1年間は各季節3日の12日周期、この四季サイクルを通して米作りと向き合っていきます。

スケジューリングや作業内容は自動的なチュートリアルはありませんが、田右衛門によって今やるべき作業や期限をふんわり教えてくれるサポートがあり、米作りにおいて、何をしていいかわからない!とお手上げ状態になることはありません。失敗や経験で学べ!という少ないヒントスタイルですが、最低限のフォローをして貰えるという感じです。

これについてはゲーム内ストーリーに乗っ取った状態(突然米作りをやることになったサクナヒメの立場)でもあり、プレイヤーが感情移入しやすいポイントでもあります。

他にも島の探索や年月の経過などで集まっていく豊穣神のサクナの母が記した農書(米作りにおける知識書)を稲作会議と称して読むことによっても、プレイヤーが米作り作業の知識を深めて、反映させる(かは自分次第)という判断が出来ます。

作業工程の多さ

今作で行う米作りの工程は以下。ゲーム性はボタンによる単純作業ではあるものの、手間の生み出し方が秀逸です。リアル寄せているとはいえ、ゲームとしては凄まじく綿密な描写です。

田植期:田起こし、種籾選別、育苗、田植え

育成期:水やり、肥料、草むしり、害虫・益虫(対策)

収穫期:稲刈り、稲架掛け、脱穀、籾摺り

そして各作業においても、さらに複数の選択肢や判断が発生します。

日常的なところでも作成する肥料の配分、(ランダムですが)天気影響、雑草、害虫対策など、事細かな作業ひとつひとつそのどれもが米作りにおける大事な作業であり、その年のお米のステータスに反映されます。私自身米作りをしたことがない、何も知らないド素人ですが、作業を繰り返すことによって、1年のサイクルに慣れ(覚え)、肥料の配分、苗の撒き方、水量、温度の判断タイミングなど様々な知識、作業が染みついていきます。農家になった気分を味わえます!舐めんな(笑)

たまにはのんびり休んでみたり。

このプレイヤーの判断の反映性が非常に事細かに数値化されており、些細なところでも、作業を怠るとその分完成品のクオリティが下がります。この辺のステータス変動も秀逸で0か100かという極端なものではなく、項目も数値も細分化されています。手探り作業が長く続くため完成するまで毎年ドキドキワクワクです。

初めはとにかく数(収穫量)を重視していた作り方も、数年経つと量<クオリティを意識しはじめ、作業においてどこで何をすればいいのか、昨年と変えるべきか否ということを考え、見極め始めます。それらは正解不正解に二分されるものでもないため、この試行錯誤がまた中毒性を生んでいます。

作業における判別を行うのはもちろん自分(プレイヤー)自身であり、米作りの多数工程があることで、さまざまな選択肢、どの工程で何を選ぶのかによって自分の意志で完成品の品質をコントロールしていきます。そして自分好みのカスタマイズによる細かな変化を”お米”というリアルで身近なものとしてゲームで味わうことが出来るのです。

この育成的概念と手間が完璧に融合しており、経年とともに米作りがより楽しいものとなっていきます。

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作業効率/成長と開発

工程は多数あれど毎年恒例の作業は半ば単純作業では?と思いがちですが、そこに刺激を与えてくれる要素があります。

はじまりはひたすらにサクナヒメが一人でちまちまやっていた各作業がそれぞれに回数を重ねる度に、サクナヒメ自身の能力アップ(作業範囲が広くなる、速度があがるなど)に繋がります。

他にも経験したことによる気づきによって生み出されていく農具の開発で作業の効率化や、操作における変化も生まれていきます。

これらの要素で良いなと思ったのが段階を追った変化。

各工程において、1の次は10へ飛ぶわけではなく、1→2→4→8というような作業効率化になっており、このバリエーションの多さは工程の多さもあって作り込みの部分で褒められる点です。米作りを長く楽しむことが出来た理由はここにもあります。

プレイヤーの成長

サクナヒメの成長はゲームだからこその要素ではありますが、プレイヤー自身も米作りにおいて知識はもちろんのこと、お米を育て続ける地盤の変化や天気などの感覚的なことにすら敏感になっていくほどの没入感やリアリティがあります。お米に対する探求心が沸きます。

この徹底されたリアリティは「攻略情報は農林水産省のホームページにある!」という名言が生まれたほどです。

楽しく学べる、遊んでいるのに詳しくなれるというのは、遊ぶだけではない視点(お米への興味や農家さんへの感謝)、ゲームの発信力(影響力)、新たな可能性など好意的、魅力的な点でもあると思います。

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良い:アクションの面白さ

次はアクション要素側の島探索パートについて。米作りというゲームとしての珍しさから注目&称賛されている印象でアクション側が隠れてしまっているのですが、侮るなかれ。アクション要素も米作りに負けず劣らず面白いです。

スタイルとしては無双的な感覚に似ていてワラワラと沸く敵をバサバサとなぎ倒してダンジョンを進んでいきます。すべてを巻き込んで攻撃が連鎖していく流れは非常に爽快感があります。

そして通常攻撃(強弱)と各種設定する武技攻撃や羽衣攻撃などの特殊攻撃の組み合わせでさらにスタイリッシュさが増して敵を一掃する気持ち良さがあります。武技攻撃は基本は広範囲巻き込み攻撃なのですが、それぞれの技に個性があり(動きが違い)、使い分ける楽しさもあります。

無双が好きな人はわかりやすいと思いますが、この画面いっぱいの何が起きているのかわからない!が中毒性があります。この混雑画面にして、処理の重さやカクツキを感じることもなかったです。

特にストーリーとは別に自由に攻略していく天返宮(あまがえしのみや)という階層(1~100)ダンジョンは戦闘だけに特化しており(ギミックを駆使する必要がなく)、半永久的にこのワラワラバサバサバトルを楽しむことが出来ます。

良い:島探索の手軽さ

合わせてこの島探索/アクション部分をより楽しさに重点が置ける要素として、ダンジョン内ではいつでも、(ラストダンジョン以外)どこでも、戦闘中だろうとも離脱する(家に帰る)ことが可能です。

残り体力的にヤバいなーと思った時もそうですが、日が暮れる前(夜になる前)に。とか、ギリギリまでやるとか、ダンジョンの位置ではなく、自分のタイミングでボタン一つで探索を切り上げることが出来ます。緊張感は生まれませんが、このゲームの売りはそこではないなと思いますし、ゲームオーバーの概念がないこの手軽さはいいなと思いました。

良い:献立の豊富さ

サクナヒメの毎日には食事の概念(食べる選択肢)があり、手に入れた素材でミルテが料理を作ってくれます。食事は献立になっており、自分で変更することも可能。豪華にも貧相にもできますがそれらが、食事風景での描写にも反映されています。

料理の数がどれほどあるのかが分からなかったのですが、結構作れるものが豊富にあって、素材集めをする楽しさもありました。

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