先週発売されたばかりの「戦国無双5」ですが、久しぶりの無双が楽しすぎて速攻で無双演武(ストーリーモード)をクリアしたので、感想も速攻書いていきたいと思います!
筆者が購入&プレイしたのはPS4版です。
★体験版の感想や、PS4版とSwitch版の比較は別記事で書きました(↓)
「戦国無双5」とは…?
前作「戦国無双4」から7年ぶりに発売されたナンバリングタイトル最新作「戦国無双5」は、これまでのシリーズ同様、爽快感抜群アクション(タクティカルアクション)ゲームです。
前作から7年とはいえ「戦国無双4」はのちにナンバリングタイトルの派生作品の定番である「Empires」や人物の視点を変えてボリュームアップした「戦国無双4-Ⅱ」なども制作されています。
直近だと2019年に「戦国無双4」にダウンロードコンテンツなど全部盛りにした「戦国無双4DX」が発売されているので、ここでプレイした方からするとそんなに期間が開いている感じではないかもしれません(売り方としてはどうかと思いますけども(笑))。
筆者はナンバリングタイトルは全てプレイしていますが、最後のプレイは2016年、派生作品である「戦国無双~真田丸~(PS4版)」だったので久しぶりの「戦国無双」シリーズのプレイでした(ちなみに間に「三國無双」は遊んでいます)。
「戦国無双5」から始めてもいいのか?
「無双シリーズをはじめてみようかな?」と思った方が気になるであろうポイントはナンバリングの点ですが、戦国無双シリーズに関してはナンバリングにストーリー的な繋がりはない(そもそもストーリー重視のゲームでもない(笑))ため、どこから(どれから)始めても大丈夫です。
もちろん今作「戦国無双5」からでも何ら問題ないですし、むしろ描かれている時代(年代)を意識するのであれば、1作目の時代に合わせている本作が順番としても入りやすいかと。
しいて言えば「1」から「4」まではキャラクターデザイン(武将の見た目)が(制作された時代の技術や機器の能力で些細な違いはありますが)基本的に統一されており、キャラクターデザインを一新した今作「戦国無双5」とは異なります。
まずはそこから確認して&好みで選ぶのもいいかと思います。
クリア後感想
ストーリーモードとプレイ時間
メインストーリーモードの【無双演武】は主人公的扱いである、織田信長編(6章)/明智光秀編(6章)と、その2つをクリア後に出現する夢幻編(1章)に分かれており、各章は5~10個程度のシナリオ(章によって数が違う)である、歴史的物語(攻略ステージ)が準備されています。
最後に解放される夢幻編は本編で描かれた物語のIF(史実とは逆の展開)を楽しむことができ、あっさりとはしていますが後味の良さが残ります。
ここまですべてクリアしてプレイタイムは35時間~かかる想定で、メインストーリーだけでしっかりとしたボリュームがありました。
各シナリオは主人公ポジションである信長と光秀の2人だけではなく、37名にも及ぶ登場キャラクターそれぞれの家系が中心となるストーリーも準備されています。
これはシリーズの定番的な簡素なものではありますが、登場キャラクターそれぞれの立場で1つの出来事(歴史的事象)を別視点で体験できる=各キャラクターの物語を味わうことが出来ます。
この点をマイナス要素で表現すると、あまり好まないキャラクターを(攻略のために)操作する必要があるということだったりもしますが、まぁ1・2戦程度の事なので…というところです。
難易度と成長要素
アクション要素における難易度は選択式で、《やさしい》、《ふつう》、《むずかしい》の3段階。
【無双演武】(夢幻編の前まで)クリア後は、最高難易度の《地獄》が追加されます(難易度はいつでも変更可能)。
筆者は爽快感重視でまずは《やさしい》で1周クリアしましたが、《やさしい》でも敵は結構硬い気がしました(特に武将)。
歯ごたえ抜群というよりは、《やさしい(最弱設定)》なのに中々倒せなくてイライラする!といった感じ。
もちろん戦闘を繰り返すことでキャラクター自体のレベル(ステータス)アップ、武器熟練度アップや、武器の性能(ランク)アップなどの成長を加味しての難易度なので、1周目(初期レベル)のプレイだからこそ感じた点だと思います。
2周目(攻略2回目)からこそ、実際の難易度(その違い)を感じるであろうと、これは無双シリーズあるあるだな。と今この記事を書いていて思い出しました。実際レベルが上がるといつもの戦国無双のボコスカ一辺倒です。
成長要素はほかに、戦闘で獲得した技能ポイントを使っての技能修得もあります。修得はステータスアップや、無双ゲージの増加など様々でマップを埋めていく(レベルによる解除要素あり)スタイルです。最終到達点は同じですが、各キャラごとに家紋などデザインが異なっており配置(取得順)は多少変わります。
ロード時間
ロードについては…《多い》
そしてちょっと…《長い》
この2点は感想で書くほどには鼻についた点です。
ロードが入るタイミングによって10秒程度かかるところもあれば、画面が出ても一瞬で切り替わるところもあります。ただそれよりも気になったのは、頻度(回数)がパラパラ小出しで多いこと。
時間として一番長く感じたのはシナリオ選択後、戦闘開始直前の10秒から20秒くらいなのですが、ロード時間が長かろうが短かろうが、他の場所でも何度もロード画面(くるくるアイコン)がカットインしてきて、ちまちま待たされる感じが最近のゲームとしては評価を下げてしまう点かな…と。そう思ってしまうくらいには多かったです。
とはいえここは体感&個人の許容量もありますし、プレイに支障をきたしたり我慢できないというほどのものではないです。
個人的にかつてPS3で「マスエフェクト」という伝説級にロードに時間がかかるゲームを完遂した身としてはロード時間に関してはもはや何が来ても怖くはないのですが(笑)、それでもやっぱりロード時間はないに越してことはないですからね…。
PS4版でこの体感となると、体験版プレイ時に感じた長さからしてもSwitch版はもっとなのかも?しれません。
宝物庫
一度見た本編内のイベントやムービーはモードのひとつである【宝物庫】に保存され、好きなタイミングで好きなイベント(ムービー)を見直すことが出来ます。しかしこの【宝物庫】絡みのロードが一番残念な感じです。
1つのイベントやムービーを選択するたびに毎回10秒程度のロードが入ることになります。
選択する一覧(文字だけ)ではどれがどのイベントか分からない(分かりづらく)、サクッと確認程度に覗きたくても毎回10秒程度のロードが入るため地味にストレスが溜まり、もういいや…となってしまいました。
ムービーより長い待ち時間ってどうなのよ?(嫌み)
無双要素
「無双といえば!」の重要な要素、敵をバサバサとなぎ倒しながら一掃、戦場を支配する優越感とそれを生み出す敵のワラワラ感、本作はこれらを十分に味わえるものでした。
操作は簡単でストレス発散性も抜群。
画面内に情報が溢れてのカクツキ(処理遅れ/処理落ち)も、各編のラストシナリオ(ダンジョン)だけで、それも意識していればたまにチラつくかな?という程度でした。
むしろ終盤だからこその敵の登場量(盛り上がり)、ワラワラ感を思えばカクツキ発生の頻度の低さは大いに褒められるレベルだと思います。
ロードの多さ、長さからしても処理能力をダンジョン(無双要素)に全振りした感すらあって、ここは存分に楽しめた点です。バグらしいバグも筆者は遭遇しませんでした。
ミッションも各シナリオごとに10個程度あり、タクティカルアクション(戦術的攻略)を楽しめます。
しいて言えばクリア後もミッションの情報が未も済も伏せられている(確認すら出来ない)のがやや残念な点です。
次ページ:まだまだつづきます