バトル要素
スキルパネル
レベルアップ以外の成長要素のひとつであるスキルパネルでは、バトルやクエストクリアで手に入るSPを収集することで、(プレイヤーの意思で自由に)キャラ毎にスキルを取得していくことが可能です。
システム自体は真新しいものではありませんが、各称号や取得項目はキャラによって異なり、コマンド技などの”術技”から、基本ステータスマップまで多種多用、悩ましくも楽しい要素です。
テーブルとなる称号はストーリー経過や累計成績、イベントなど条件達成で段階的に解放されていくため、最後まで楽しむことが出来ました(クリア時のレベル60ではまだまだ未取得がいっぱい)。
画面表示
バトルにおける画面内は良くも悪くもわっちゃわちゃでド派手さはテンション上がる反面、ド派手過ぎて何が起きているのか見えなくもあります(笑)
魔法においては味方の追撃なのか、敵からの襲撃なのかも分かりずらかったり。
そもそも魔法がハジけ過ぎていて敵の居場所すら分からなくなるほどでしたが、個人的には迫力があって全体的には好みでした。
ブーストアタック/ブーストストライク
バトル進行時に攻撃によるBG(ブーストゲージ)が溜まることによって発動される(プレイヤーのタイミングで発動する)ブーストアタックは、キャラそれぞれに特性があり、敵においてもその特性どれかが分かりやすく弱点になっています(浮遊系はシオンが得意など)。
このブーストアタックが決まる→ダウンを取るというハマる爽快感があります。
あわせて、バトル中の攻撃コンボによってブーストストライクが発動可能。
こちらはメンバー同士の共闘技が出てきますが、組み合わせにおける演出はそれぞれにあり&迫力があり、ダメージ量(ダメージ大)を含めてここも爽快感が生まれています。
秘奥義
他にも条件を満たすことでこちらもキャラごとに異なる発動技…秘奥義などもあります。
バトルにおいての項目の多さは戦い方の豊富さとして楽しむことが出来ます。
唯一言えば各ボタンに設定するシンプルな攻撃である術技の手ごたえ(有用性)があまり感じられず、常に消費ポイントが不足しビービー警告を出しているのがやかましいな…としか思えなかったのが残念でした(笑)
難易度
本作の難易度は4段階(ストーリー、ノーマル、セカンド、ハード)です。
筆者はストーリー進行至上主義というゲーマーらしからぬポンコツぶりで、基本的にバトルは重要視しておらず最弱難易度設定で優越感に浸りながらプレイするのが好きなのですが…(笑)、今回は設定に反してバトルが難しく感じました。
カウンター(回避)や技の発動タイミングといったコツやテクニックでなんとか!という部分はさておいても、ただただシンプルに敵が硬い。
何度も難易度設定を間違っているんじゃないか?と確認してしまうほどに難易度が高く感じました(下手くそなだけなんでしょうが…)。
ちなみに筆者がバトルにおいて爽快感を感じたのは大体レベル差30~くらい。そこらへんにいる雑魚敵は5発くらい(ボタン連打)でサクッと倒したい…というのが正直なところ。まぁここは好みの話なのでバトル要素に歯ごたえが欲しい人には逆に魅力かもしれません。
販売戦略?
ただこの【難易度】に関連してちょっと物申したいことがあって、別に敵が硬かろうが、難易度が高かろうが、そこは作品ごと(メーカーごと)にラインが異なるし、色々なもの(作品)があると理解はしています。
解せなかったのは、ダウンロードコンテンツにおける成長の販売、リアル現金という仕組み。
ゲームソフトという完結した(すべき)製品であることや難易度設定を無視したかのようにレベルアップに別途値をつける&売るというのはいかがなものなのでしょうか?
基本プレイ無料の課金ゲームじゃあるまいし、そもそも最初からレベルを売り物にしている=売ることを見越して作られた(設定された)難易度である(風に受け取れる)、”故意の段取り”という解釈になり得ます。
追い打ちをかけるように、敵が強い(硬い)=戦闘が長くなる=CP(回復、支援系ポイント)が常に枯渇しており、一生貧乏状態。
あわせてダンジョンでのギミック要素は面白さを生み出している反面、ここでもCPが必要かつ消費率(使用量)が中々のもので、こういったところも含めて、CP回復アイテム(本作内でいうと”グミ”)が使用頻度が高く重要度をもっています。
そしてここからが問題で、この薬草レベルのアイテムであるはずの”グミ”の値段設定がおかしい…。異常に高いのです。お金が足りない、さらに所持上限がたったの15個(制限)。
そしてこれらもまた、緩和(解除)ダウンロードコンテンツがあり、リアル現金による購入流動と意図的なものと読み取れます。
まずもって言いたいのが、こんなことをするくらいなら(そんなにお金が欲しいなら)はじめから製品を高くすれば済んだ話なのではないでしょうか?多少高くてもネームバリューで売れるのでは?体験版を大盤振る舞いするくらい、アニメーションパートも作るぐらい自信もお金もあったんでしょ?(嫌み)
同じお金を払うにしても「買い切りでの値段」と「課金での購入」は印象が全く違います。
こんなしょうもないことでケチつけられてどうするんだよ…と。ここは制作側の真意が理解できませんし、批判を容易に想像できるはずのことをなぜ行うのか…?
もちろん購入判断はプレイヤーで決めることですし、買わなきゃいいだけの話ですが(もちろん買いませんが!)、基本的な範囲の要素(レベルや使用頻度の高いアイテム)でこういうことを行っているということ、野営の度に販売宣伝してくるところ(雰囲気もぶち壊し)など、「これがいつものテイルズじゃん?」と言われようが非常に印象が悪いし、気分も良くないです。
逆に(買わないんなら)金策に対して採集を繰り返して売るべし/散策しろ!、CPを使わない(グミがいらなくなる)くらいレベル上げに時間を費やすべし/戦闘しろ!=ボリューム稼ぎorそれが嫌なら買え!と言いたいのかもしれませんが、そういうのを(可能な限り)排除してストーリーを追いたいからこそ”最弱”難易度設定にしているんですけど?とどんな読み取り方をしても(視点を変えても)文句を言いたくなりました。
課金ゲー要素が嫌いだから製品版ゲームを遊んでいるのですが…(無限ループ)。
熱くなりまして…申し訳ございません…。
制作側が自信満々に言っていた「テイルズをやったことがない人、新規層を取り込む」といっていたことと、この要素の矛盾性(印象の悪さ)が嫌みっぽいですけどなんだか引っかかりました。テイルズシリーズ初見に近い方はこの要素は一応知っておいてもいいかと。気分が良いものではないので。
おわりに
なんだか後味が悪くなってしまいましたが(愚痴が長くなるのは必然)、最初に語った通り作品にはおおむね満足していますし、周年タイトルにふさわしいインパクトと完成度だと思います。
作品の持つポテンシャルは非常に高く、気になっている方には是非遊んでみて欲しい1作です!(説得力は薄いでしょうが…)
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